Dans les arcanes de game.add.sprite , un nouvel objet Phaser.Sprite est créé et le sprite est ajouté au “monde du jeu”. Ce monde est l’endroit où tous vos objets vont vivre, cela peut être comparé à un Stage de ActionScript3.
Note : Le monde de jeu n’a pas de taille fixe et s’étend à l’infini dans toutes les directions, avec le point 0,0 au centre. Par commodité, Phaser positionne le 0,0 en haut et à gauche de votre monde, mais vous pouvez le déplacer à l’aide de l’objet Camera intégré.
La classe représentant le monde est accessible par l’objet game.world et est fournie avec un tas de méthodes et propriétés pratiques pour vous aider à répartir vos objets au sein du monde.
Cela comprend quelques propriétés simples comme game.world.height , mais aussi certaines plus élaborées que nous utiliserons dans un autre tutoriel.
Pour le moment, construisons notre scène en ajoutant un fond et des plate-formes.
Voici une version plus à jour de la fonction create :
var platforms;
function create() {
// We're going to be using physics, so enable the Arcade Physics system
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
// A simple background for our game
game.add.sprite(0, 0, 'sky');
// The platforms group contains the ground and the 2 ledges we can jump on
platforms = game.add.group();
// We will enable physics for any object that is created in this group
platforms.enableBody = true;
// Here we create the ground.
var ground = platforms.create(0, game.world.height - 64, 'ground');
// Scale it to fit the width of the game (the original sprite is 400x32 in size)
ground.scale.setTo(2, 2);
// This stops it from falling away when you jump on it
ground.body.immovable = true;
// Now let's create two ledges
var ledge = platforms.create(400, 400, 'ground');
ledge.body.immovable = true;
ledge = platforms.create(-150, 250, 'ground');
ledge.body.immovable = true;
}
Si vous exécutez ce code, que vous trouverez dans le fichier part4.html du zip du tutoriel, vous devriez voir un écran qui ressemble un peu plus à une scène d’un jeu :

La première partie est identique à ce que nous avions fait pour l’étoile, nous avons simplement changé la clé en ‘sky’ et cela a permis d’afficher notre ciel en fond d’écran à la place.
C’est une image au format PNG de dimensions 800x600 qui remplit notre écran.
A bientôt
Voilà, je vous laisse avec la traduction qui correspond à la partie 4 et, comme promis, je continue au plus vite.
Entre temps, ne soyez pas timides : laissez des commentaires ou écrivez moi et surtout amusez vous !